Scott McLoud-Capire il Fumetto-EWScan[Cbr-Ita][TNT Village]

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Scott McLoud-Capire il Fumetto-EWScan[Cbr-Ita] [Tntvillage]


===> CAPIRE IL FUMETTO <===
===> SCOTT McLOUD <===













===> La narrazione visiva e lo spettacolo della mente <===
Il libro di Scott McCloud manifesta immediatamente un suo forte carattere di originalità: parla del fumetto ed è scritto nel linguaggio dei fumetti. Per di più, così facendo, si propone di favorire la comprensione di questo specifico modo espressivo e anche, in qualche misura, di avviare alla realizzazione di storie, contribuendo alla formazione di esperti nel settore.
Si tratta di una scelta coraggiosa, ampiamente sperimentata nel campo dell'insegnamento delle lingue seconde: quasi tutti hanno imparato l'inglese ascoltando, sin dalle prime lezioni, il docente che si rivolgeva a loro in quella lingua.
Tale scelta, poi, è inevitabile per quei sistemi simbolici in cui vi è correlazione fra specializzazioni della mente e abilità senso-motorie: come insegnare la musica senza suonare, come apprendere il disegno senza cimentarsi in copie dal vero?
Con questo volume, generoso e insieme suggestivo, l'immersione nell'idioma dei comics, credo, darà a molti l'impressione di una vera e propria scoperta.
Il fumetto viene considerato come una forma artistica a sé stante, che ha la prevalente caratteristica di organizzarsi in base alla sequenzialità; ma la scansione che ne determina l'ordine dev'essere sorretta da criteri di coerenza fra le immagini e gli altri dati informativi che compongono le vignette.
Le indicazioni visive, verbali e simboliche che vengono di volta in volta introdotte vanno fatte mutare in modo equilibrato; per di più è necessario che quest'ultime corrispondano a ben noti schemi cognitivi, relativi alle caratteristiche delle azioni umane, da integrare con la conoscenza supplementare di quelle singolari infrazioni che sono tollerate nel mondo dei fumetti e in determinati sottogeneri e autori.
Come ha appunto osservato Manfredo Massironi - in Comunicare per immagini. Introduzione alla geometria delle apparenze, Il Mulino. Bologna 1989, cap. 8, p. 243; e anche p. 263 - "il problema... riguarda il grado di somiglianza che bisogna conservare, e di differenza che bisogna immettere in immagini successive perché siano tenute insieme dall'attività cognitiva di un lettore-osservatore, in modo da essere colte come momenti diversi di un unico accadimento che si dipana nel tempo".
Per tanto però che si applichino, e si sappiano riconoscere, tecniche disciplinate e consolidale, sembra che qualcosa di nascosto, di segreto, non completamente deducibile, si annidi nei fumetti, almeno in quelli che dimostrano una certa vocazione artistica: essi conservano una qualche aura di magia, di imponderabilità, di entropia, che è - come notava Arnheim - l'ingrediente ineliminabile della creatività, e che comporta un forte dinamismo e una tendenza alla complessità, come scontro-incontro nel nostro caso, fra ordini logici, linguistici e simbolici di differente natura (cfr. Entropia e arte. Saggio sul disordine e l'ordine, (rad. it Einaudi. Torino 1974).
Un tema ricorrente nella letteratura critica del fumetto è il rapporto parola-immagine, McCloud lo affronta in maniera anticonformista, ponendosi chiaramente dall'interno, dal punto di vista della produzione del testo. È quindi necessaria una qualche interpretazione del suo pensiero, che mostra talune consonanze con la tradizione semiotica, e precisamente con gli assunti di Charles S. Peirce (cfr. G.P. Caprettini. Il simbolo come legge del pensiero, in "L'immagine riflessa", 1995, n. 1).
Tra le parole come simboli e le immagini come rappresentazioni si situano le icone dei cartoon, per le quali è indispensabile - come già reclamava McLuhan - la partecipazione, il coinvolgimento dei lettori, i quali non si limiteranno a un semplice ruolo di fruitori, ma entreranno nel dominio dei fumetti immedesimandosi, identificandosi con i suoi personaggi: il fumetto, nota McCloud, assorbe il nostro senso di identità, favorisce i processi di estensione e riduzione antropomorfica della realtà per-cepita ed elaborata mentalmente.
Nella narrazione a fumetti si rendono efficacemente funzionali le leggi che i gestaltisti avevano messo in luce, dimostrando che "ogni zona del campo non viene percepita isolatamente ma in relazione ad altre parti, in modo da costituire unità di maggiore rilievo percettivo" (A. Appiano. Comunicazione visiva. Apparenza realtà rappresentazione. Utet libreria. Torino 1996. p.43): di qui la straordinaria importanza sia del contorno della vignetta, talora oggetto di giochi metalinguistici da parte dei disegnatori. sia dell'impaginato complessivo, che rende conto di un'altra proprietà costitutiva del mondo visivo: "la percezione visuale è indissociabile da un'attività di integrazione (F. Edeline. J.-M. Klinkenberg. Ph. Minguet. Traitè du signe visuel. Seuil. Paris 1992. p. 64).
Di conseguenza sono necessari due tipi di completamento: l'uno che attiene, come si è già detto, all'asse della differenza, e più precisamente alle continuità e discontinuità spazio-temporali, e quindi al riempimento razionale dell'informazione che non viene raffigurata nelle vignette: l'altro che riguarda il versante della somiglianza fra le immagini date e gli oggetti, reali o immaginari. a cui sono da riferire.
Si tratta infatti di una somiglianza che talora è affidata all'intuizione e/o alla convenzionalità, come nel caso degli psicogrammi che intendono rappresentare graficamente stati d'animo, emozioni, reazioni psichiche. Le scelte stilistiche sono varie: ad esempio il fumetto giapponese rinuncia spesso al consueto alfabeto simbolico di linee geometriche e onomatopee. preferendo ricorrere a particolari soluzioni figurative, quali le raffigurazioni realistiche di ambienti e paesaggi, prive di parole e rumori, quasi espansioni contemplative della descrizione di un luogo, allo scopo di suscitare puntuali correlati emotivi.
Da queste considerazioni è facile rendersi conto dell'importanza e dell'utilità del libro di McCloud che, nonostante qualche sporadica ingenuità, appare come un agile saggio di estetica semiotica e di filosofia del linguaggio, sia perché dimostra un notevole estro critico nel collegare il fumetto alla svolta nel rapporto arte-scrittura e all'insorgere delle avanguardie artistiche, sia perché considera finalmente il fumetto non come una somma o una sinergia di codici e linguaggi ma come una forma espressiva e comunicativa a forte grado di autonomia che si dà il compito non soltanto di narrare delle storie ma di effettuare quello che vorremmo chiamare "spettacolo della mente".
Se infatti riducessimo il fumetto a forma comunicativa, per quanto complessa e articolata, lo priveremmo della sua capacità di creare un mondo di riferimento nel quale esso sollecita la comprensione cooperativa dei propri lettori, e prima ancora la loro capacità di condividere sensazioni, di sentirsi attori passionali del discorso rappresentato.
Nella realizzazione di un testo fumettistico è in gioco la dinamica di una vera e propria opera: dagli impulsi alle emozioni, dall'ideazione di un tema alla esecuzione in un particolare stile di disegno e di sceneggiatura, si va a esprimere un idioma visivo e un'efficacia inventiva che determinano nei casi fortunati il particolare incontro fra le leggende personali degli autori, dei personaggi e dei lettori, mediato da un singolare e prezioso gusto al-chemico.
Un'ultima considerazione. Nel mercato editoriale statunitense ed europeo (ancora poco in Italia) stanno circolando non soltanto stampe periodiche e libri scolastici ma anche fascicoli informativi, volumetti divulgativi e perfino studi e saggi che fanno ricorso alle vignette.
È tempo di ampliare il raggio di influenza di questo canale comunicativo che crea familiarità con il lettore e sdrammatizza il rapporto con argomenti poco noti e in certi casi delicati (la prevenzione in campo sanitario, la comunicazione esterna di società assicurative ecc.).
La traduzione del libro di Scott McCloud aprirà non soltanto il dibattito tra esperti e appassionati ma amplierà, come è augurabile. il mercato di queste tecnologie "soft" che aiutano la mente a interagire con gli spazi della realtà e dell'immaginazione.
Gian Paolo Caprettini













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